逃げるは1ターンに1度のみ使用可能です。
そのため、逃げるエネルギーが0のポケモン同士でバトル場とベンチを往復するようなことはできません。

スピーダーを使うことにより、逃げるためのエネルギーを1個少なくすることが可能です。
実質的にエネルギーを加速していることになる場面も多いため、
スピーダーは必須級のカードで高い採用率を誇ります。
マヒの簡易解説 | 技と逃げるができなくなる。「ベンチに下げる」「自分の番の後のポケモンチェック」「進化する」のいずれかで回復。 |
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ねむり | 技と逃げるができなくなる。「ベンチに下げる」「ポケモンチェックのコイントスで表を出す」「進化する」のいずれかで回復。 |
逃げるを使うタイミング

逃げるの使い道として最も頻出するのが、
倒されそうなポケモンをベンチに下げる使い方です。
ポケポケでは「相手が選んでバトル場とベンチを入れ替える」カードは現状ウツボットしか存在しないため、
そのポケモンをベンチに下げておけば、
ポイントを取られるリスクを回避することができます。
ベンチで育てたポケモンをバトル場に出す

逃げることにより、ベンチで育てたポケモンをバトル場に出して攻撃することができます。
状態異常を回復する

逃げるでベンチに下げることで、状態異常を回避することができます。
「マヒ」と「ねむる」は逃げられないため、回復できるのは実質「やけど」「こんらん」「どく」のみですが、
「やけど」と「こんらん」を付与するカードは実装されていないので、回復できるのは現状「どく」のみです。
ベンチ狙撃のカードには注意

ポケモンのワザにはバトル場・ベンチ問わず攻撃できるものや、
ベンチに追加ダメージを与えるものが存在します。
逃げる前に相手のカードは確認しておきましょう。
逃げるエネルギー0のポケモンを使うことで、
エネルギーや手札を消費せずベンチポケモンを入れ替えることが可能なため、
相手より優位に立てることが多々あります。
いずれも比較的デッキに組み込みやすい性能のため、ぜひ活用してみると良いでしょう。
壁ポケモンは、ベンチで強力なポケモンを育てるためにバトル場で時間を稼ぐ役割を持ちます。
しかし、壁ポケモンが倒されると相手にポイントを与えてしまうため、ある程度ダメージを受けたらベンチに逃げたいところです。
多くのポケモンはベンチに逃げるためにエネルギーが必要ですが、壁ポケモンにエネルギーをつけるとベンチポケモンの育成が遅れてしまいます。
エネルギーを必要としないポケモンなら、ベンチポケモンに集中してエネルギーをつけられるため、壁ポケモンとして非常に適しています。
スターミーexは、逃げるためのエネルギーが必要ないポケモンの中では最大HPの130を持ち、唯一のポケモンexでもあります。130という高HPを活かし、壁ポケモンとして活躍も期待できます。
ポケモンexのため、倒されると相手に2ポイント与えてしまいますが、この高い逃げ性能により、リスクを軽減できます。
技もエネルギー2個で90ダメージと、速攻アタッカーとしても優秀です。水タイプポケモンなのでカスミでエネルギー加速もできます。
デッキの主力となるexカードの行動回数を増やすことを意識するだけで、
勝率は大きく上がります。
HPが満タンの状態でバトル場に出せば、
相手の返しの技で倒されずに、何度も行動できるようになります。
ポケポケには、紙ではお馴染みの「エネルギーカード」はありません。
デッキの枠をエネルギーに割かない分、紙のポケカよりも手札事故が起こりにくいです。
1つのデッキに同名カードはイラストや性能が違っても2枚までしか入れることができません。
ただし、通常ポケモンとポケモンexは、別の名前のカードとして扱われるので注意が必要です。
エネルギー設定は3タイプまで
エネルギーゾーンから供給されるタイプは3種類までしか設定できません。
複合タイプのデッキを組む場合でも、
必要エネルギーのタイプ数は3種以下に抑えたほうが良いでしょう。
ポケポケでは、最初の手札5枚で必ずたねポケモンが1枚以上引けるようになっています。
そのため、紙のポケカのようなマリガンは発生しません。
対戦開始時に手札にたねポケモンがいない場合、手札をデッキに戻してカードを引き直す行為です。
そもそもマリガンの操作をしているなら、
片方を絶対に勝てない様にするのも容易な訳だけど、
本当にたねポケ1体確定だけなんですかね。
この様な保証って疑念を生む要因です。