ライフワーク

幻影旅団の中でも高く評価されているマチの勘

ハンターハンターのマチは作中でよく勘が良いと言われていますが、実はこれはマチが無意識に発動している念能力じゃないかと思っているのですがどうでしょうか。

それが自分の念能力であると気づいていないことと、意識的に発動することはできないことがルールであり制約なのかと思います。

あと、あくまで予知能力ではなく勘なので的中率が100%ではないと思います。

団長あたりはそのことに気づいているんじゃないでしょうか。

団長には常に二人以上の護りがいるとヒソカは言っています。

団長と闘うには彼らは先に倒さないとできないので、クラピカ達に協力してもらっている節があります。

あとイルミとかにも。

ただ待っていたら団長とこの守りで攻めてくると予想できます。

団長側にはタイマンをする理由が何もありません。

タイマンをするということはどうしてもヒソカを一人で勝たなきゃならない理由があるということになりますから。

普通にあり得ないんです、タイマンすることって。

ここからはさらに想像ですけど、タイマンの保証がないからでは。

制裁なら複数でボコる可能性もあるわけで。

さらに団長側からの奇襲ならヒソカは後手に回る。

他の団員の手出し無用のタイマンにヒソカは拘ってました。

ヨークシン編しかり、後の団長との闘技場での試合しかり。

経験値というのもありますよね。

なにかいつもと違う感覚やこんなときは何をやってもうまくいかないとか。

あと、ボクシングの試合などをスローで見てみると、相手がパンチをだす前によけ始めたりすることがある。

こうしたことも第六感と言えるのではないでしょうか。

人間性が上がって次元が高くなっていくと、第六感というのは普通に使いこなせる能力というか感覚です。

私たちの次元では、日常という程使いこなすことはできていないので、何か特別なものだと思われていますが、そんなに不思議なものではありません。

嫌な予感が的中するみたいな感じです。

わたしたちはいろんなものを見て、経験して判断します。

でも、その判断は私の基準の判断です。

私の人格の基準で決まってきます。

なのであてにはなりません。

分かりやすく言うと、人格の完成度が30%なら、私の判断の正解率は30%ということです。

ところが、第六感や直感などは、私の人格を介さないで感じるものなので、あたる確率が高いです。

そう言った感覚を大切にするということは重要だと思います。

経験上、人間レベルで日常的に使うとすれば、嫌な感じがする人は距離を置くなどぐらいでしょうか。

嫌な感じがする人って普通にいますよ。

見ただけで暴力的そうな人、反社っぽい人、頭がアレそうな人なんかは嫌ですね。

また、自分の過去の経験から、嫌な思いをしたことと関係する人、そういう人に似ている人を避けるような本能などもあるそうです。

記憶にあるかを認識しているかどうかは関係なく、無意識のうちに避けたりするそうです。

それが生存本能というものなら、それはそれで意味があるのかもしれません。

毎日通うスーパーやコンビニでも、日によっては雰囲気が変わることもあります。

気になるのは、その道中や電車で見かけた人ですね、 例えが悪いですが・・・。

まぁつまり、何となく嫌な感じがするのは、経験と知識と本能のせいです。

幻影旅団のルール

・団員の身体には、団員ナンバーが入った12本足の蜘蛛の刺青(タトゥー)が彫られる。(彫る場所は自由)

・団員は普段、各自自由に行動しているが、団長の招集に応じて集合し、幻影旅団としての活動をする。

・団長の命令は絶対。団員は必ず従わなければならない。

・団員同士の抗争は厳禁。トラブルが生じた場合はコイントスで解決する。

・団員の命よりも幻影旅団の存続が優先。これは団長においても同じである。

・入団希望者が団員と戦闘し勝利すれば、メンバーは交代する。(団員ナンバーは引き継がれる)

・上記以外で欠員が生じた場合、団長がメンバーを補充する。

ゴンとの問答でクロロは、自分を掴むヒントはそこにあるかもしれないなどと自問している。

これはクロロ自身、自分という人間が掴みきれていないという事。

誰にも望まれず流星街に産み落とされたクロロは、物欲という原始的な欲求を達成し続ける事で自分自身の生きる意味を探ろうとしているのかもしれない。

盗みはその為の手段。

恵まれた才能を持ちながら、他に生きる意味を見いだせず、手段を目的化し、自分探しの真っ只中の迷える一人の男。

いくらものを手に入れても自分自身が満たされないから、興味は自分を取り巻く社会へと向かい、その変革破壊をも目論むに至った。

ゾルディック家のルール

私もちょっと意外に感じたが・・・家長のシルバの意見が絶対という訳でもないのだ。

家父長制・・・家の正当後継者の意志ではなく、歴史的には新世代に当たる子供の柔軟な感覚や個人の心情で、新しい事態に対応することの利点を封じ込めないようになっている。

また、家父長の意見が絶対ではなく、家族内でのミッションの競争で決着をつけるというルールは、家族間の命の取り合いが起きない為の安全弁として機能している。

クーデターを起こさずとも、勝負した結果で納得できることも多いのだろう。

幻影旅団ってベンチャー企業のようです。

なんかイメージ的にクロロを筆頭に自分が使えないスキルを補填する意味合いで組織作りをしている印象かな。

強化系のウボーさんとか、ノブナガとか、フィンクスみたいな特攻枠は特質系の自分には不向きな接近戦のガチンコ殴り合いを代わりにやってほしいからで。

情報処理が旅団のキモって明言してたのも裏を返せばパクノダやシャルあたりが奪いたい相手の能力を奪いやすいよう制約をクリアする為、自分には苦手なスキルが使える人材を登用している気がする。

幻影旅団がベンチャー企業なら、ゾルディック家は家族経営の会社か。

クロロ:社長
ノブナガ:営業
フィンクス:営業
ウヴォーギン:営業
マチ:ディレクション
フランクリン:ディレクション
フェイタン:クリエイター
ボノレノフ:クリエイター
コルトピ:エンジニア
シャルナーク:エンジニア
ヒソカ:アナリスト
パクノダ:広報
シズク:総務
オモカゲ:退職者(元クリエーター)
カルト:新入社員(見習い)

争い事をコイントスで決めるというのも合理的ですよね。

決断に対してスピード感はでるし、後腐れも無いしでメリットの方が大きいような気がします。

少数精鋭だし全員が信頼のおけるプロだから、かなり動きやすいんだろうね。

団長が社長、団員が社員だと置き換えると、理想のベンチャー企業の形だと思うよ。

基本団長の指令は絶対だが、団員全員に裁量権があってスピード感もでる。

団員それぞれに役割、または得意分野があってお互いに信頼関係がある。

実はとても理にかなった組織なんですよね。