ライフワーク

にゃんこ大戦争はカウンター型のキャラが強い

キャラクターの中には、いわゆる『カウンター』と呼ばれるタイプの攻撃モーションを持つキャラクターがいる。

無課金の星である覚醒のネコムートがその代表だ。

ここでは、相手の攻撃によるKB・ふっとばす・ワープ・敵城の衝撃波などで自らの攻撃後の硬直時間をキャンセルし、すぐさま反撃に移行することで一時的にDPSを向上させられるキャラのことを指す。

なお、ゲームシステムとして「カウンター」という特殊能力が存在するわけではない。

後に述べるように攻撃間隔が0秒など目安はあるが、各キャラがカウンター型に分類されるかどうかは、そのキャラのモーションやダメージ効率の上がる幅などを含めて判断している。

例えば、覚醒のネコムートは連続攻撃した後、エネルギーを溜め直す動作(硬直モーション)に移行し、その後次の攻撃に入るため、通常約3秒毎の攻撃である。

しかし、上記画像のようなシーンでは硬直モーション中に敵から攻撃を受けてKBし、硬直がキャンセルされたことでそのまま反撃に向かっている。

私のなかでは、以下の条件に当てはまるキャラをカウンター型として扱っている。

  • 攻撃間隔が0秒(硬直モーションが終わってから次の攻撃に移行するまでの待ち時間が存在しない。見た目攻撃頻度と混同しないように。)
  • 攻撃の当たり判定が発生してからの硬直時間が長い。(攻撃後、しばらく前進せずにその場に留まり続けるということ。)

硬直時間の長さが条件になっているので、攻撃間隔は0秒でもウシネコのような攻撃頻度が極端に速いものはそのまま攻撃し続けた方がダメージ効率も良く、原則的にはカウンター型に含めない。

なお、連続攻撃を有するキャラがその最後の攻撃をする前に攻撃をキャンセルされ、また一撃目から攻撃をやり直して実質的なDPSが高くなるのは単に連続攻撃の性質であり、カウンター型とは限らない。

カウンター型のキャラクターは、この性質を利用して特に堅い敵に対して瞬発的にダメージ効率を上げられる点が有用だが、反撃を食らっても前線を保つ、敵城から剥がされずに削り続ける、などにも活用できる。

一方で、高火力の敵や烈波に対して相性が悪いキャラが多いので、ステージ構成や生産タイミングには注意したい。

またダメージ効率の指標であるDPSの観点で見ると、KBがない場面では「前線を押している=攻撃後に移動が発生する場面」では攻撃頻度に移動時間が足されて 実質的なDPSは表記上のDPSより低くなる。

これは表記上のDPSの測定方法が「攻撃可能になり次第攻撃し続けた際のダメージ効率」であり「移動時間は含まれない」ため。

例としてLv30覚醒のネコムートのDPSは「攻撃力93,500/攻撃頻度3.1秒=30,161」だが、0.5秒移動が挟まると「攻撃力93,500/(攻撃頻度3.1秒+移動時間0.5秒)=25,972」となり一気に4000近く低下する。

この前線までの移動によるDPSのロスは割合として 攻撃頻度が低かったり、移動速度が速いほど影響が少なく、攻撃頻度が高かったり、移動速度が遅いほど影響が大きい。

敵キャラにもカウンタータイプの者は存在し、カウンターを極力誘発させないような立ち回りが求められる。

敵キャラの場合、にゃんこ砲の波動やキャノンブレイク砲、エンジェル砲、スニャイパーでもカウンターを誘発させてしまうので注意が必要だ。

体力が多いほどその鬱陶しさが顕著になってくるため、超ダメージ持ちなど一撃が重いキャラで対抗するのが効果的です。

カウンター型の味方キャラクター

基本・EX レア 激レア 超激・伝説レア
[基]真ネコ超人
ネコの箱詰め
メルク
ケリ姫
ネコひめ
ヤマト王子
覚醒のネコムート
イディ:N
謎仮面のウララー
ネコのプレゼント
ネコストーン
ネコバレー
スーパーにゃん
ネコスイマー
オタネコ
ネコリンゴ
ネコバーベル
ネコジャンパー
ネコ特急
戦隊チョキンドス
オタネコギーク
ネコクエスト
真田幸村
伯爵・真田幸村
冥界のカリファ
トロピカルカリファ
古龍ガングリオン
亡者探偵ヴィグラー
海王神ポセイドン
白無垢のミタマ
黒無垢のミタマ
英傑ダルターニャ
影傑ダークダルターニャ
祝祭の聖女キャスリィ
禍根の魔女キャスリィ
踊り子イズ
悲嘆の踊り子イズ
セイバー
ブランカ
エドモンド本田
白夜姫のレイ
[伝]レジェランパサラン

厳密には移動・攻撃(発生部分と終了部分)・待機・KBの4モーションでキャラは構成されていて、カウンターは待機モーションが0Fのキャラのことです。

だから終了部分は待機モーションではないはず。

この理論でいえばふっとばし無効とかステータスとか関係なくカメカーや雪玉もカウンターになるね。

連続に関しては最終段がヒットしてから待機時間に以降するのではなく、最終段が当たるまでにキャンセルされたら移動→発生からやり直し、みたいな感じです。

  • そのため、古代の呪いなどで封じられることはないし、キャラクター検索で抽出することもできない。
  • このブログでは「前線に一度到達してからのダメージ貢献度としてのDPS」とする。
  • この現象の対象にはカウンター型以外にも、前線に移動して到達するまで間 再攻撃可能時間に過不足のあるキャラ、場面も含まれるが、カウンター型は前線を押していると常に対象となる。
  • 非カウンター型や攻撃頻度が著しく高いキャラでなければ、0.5秒程度であればこの「本来攻撃できるが移動に費やす時間」は発生せずDPSのマイナスは発生しない。

カウンター型の敵キャラクター

殺意のわんこ 天使ガブリエル ツバメンズ 雪玉 マナブくん ルーパールーパー
フグ太くん 超新星テッサー 大玉 花火玉 テバムラサキホネツバメ イディ:Re
ガガガガ レディ・ガ 超町長 ギガガガ まゆげどり まゆげ伯爵

個人的にはガングリオンは、かなり汎用的に使ってました。

日本、未来、宇宙編の頃は 使い道のないゴミと言いつつ、一時凌ぎの使い捨て高級壁に使ってましたね。

こういう使い方しか見えなきゃ使ってても使い捨てのゴミ扱いですよね?

カイやガメなどを早くから手持ちの方にはわからないかもですが、ガングリオンの体力と速さでギリ間に合うレジェンド後半からは高ステータスがこれしかいなかったのでいちかばちかでしたけど、なけなしのキャッツアイを投入したら化けました。

当時のラーメンが瞬殺されるクオリネル速攻メンバーにも資金カツカツですが使いましたよ。

真レジェ星1では古代ワンコ100%を1撃で仕留められるのが重宝したので黒ダルより出番多かったです。

星2〜3が来た頃にはさらなる運営お助けキャラや進化と適切なまともな超激レアも手持ちに増えましたので、黒ダルとガングリオンで無理矢理32階攻略みたいな無茶をしなくて済んでます(キャラ変更するの忘れただけですが)。

強者は地獄門でダチョウ対策にも使ってますし、ガングリオンはかなり汎用性高いです。

ただバウンドしてるだけのアレが敵の進行をその時に抑えられてます。

これを意味があるとして使うかどうかですね。

鶴の恩返し、カッパの第1ステージはこいつをカメラ代わりに黒ガオウ中心編成でいけます。

黒ミタマや黒キャスもいけると思います。

阿亀の吹っ飛ばし完封攻略でもライデンや上杉を追い越さずに邪魔なワンコをノックバックさせたりゴリのイケニエに出来ます(でもクアラルン池など量産アタッカーが欲しいステージではこれで充分なんすよね、無駄に突っ込みませんし)。

つまり、言われてみれば即反撃する特性を生かせば、黒ダル以上の働きも可能なんですね。

古代ワンコ一撃も大きなメリットですよ。

ネット上に書かれてる情報などは一旦白紙にするぐらいの勢いで様々なステージで試してみて、本当に使えないのかどうかはやってみないとわからないものなんだなとガングリオンに教わりました。

まぁ確かに黒キャスは素の状態で他キャラの本能解放分を上乗せされてるようなくらいスペック的にはおかしいくらいの強さですよね。

しかも、見た目に反して体力が高いですし、攻撃感覚の短さといい、遠方範囲攻撃だったりして現環境では文句の付け所がないです。

そういう点を考えても、弱いと言われてるようなキャラはむしろ全本能解放してなんぼみたいな感じかもしれませんね。

上杉は古代種対策なくても十分通用するんですね。

逆に言えば解放すれば大化けしそうです。

実際に敵の土偶戦王冠3ぐらいなどが出てきたら重宝しそうな気がします。