バトレボサントラにハートビート
2006年に発売されたWii専用ソフト。
略称はバトレボ。
開発はポケモンコロシアムシリーズを制作したジニアス・ソノリティ。
『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ』
『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』と連動しており、
データを同期させて育てたポケモンで戦ったり、
アイテムを購入して受け取る事が可能となっている。
また、Nintendo DSをコントローラー代わりにして通信対戦が出来たりと画期的な試みが見られたソフトでもある(似たような仕組みは前作でもあったが、ワイヤレスではなかった)。
登場ポケモンはフシギダネからアルセウスまでの493体(『ポケットモンスター プラチナ』で追加されたフォルムチェンジは使用不可能だが、先述のように一応連動は可能である)。
対戦の仕様は『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』に準拠し、「さいみんじゅつ」は命中率70%、「ねむり」「こんらん」は最短でも2ターン続くようになっている。
『ポケットモンスター プラチナ』以降で新たに覚えた技は問題なく使用できる。
実質的に『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』版『ポケモンスタジアム』という位置付けの為、本作でポケモンを捕まえて本家に連れて行く事は不可能であるが、
ストーリーモードではレンタルパスを使って本ソフト単体でも遊べるように設計されており、ポケモンの交換はレンタルパス同士で、
レンタルパスにない新たにポケモンを追加する場合は、
エンディング後のゲートコロシアムを勝ち進み、
パーティ内のポケモンと相手チームポケモンと交換する必要がある。
また、フレンドコードを使わなければWi-Fi通信で対戦する事が出来なかった本家とは異なり、
不特定多数のユーザーと対戦が可能である事が功を奏し、ニコニコ動画黎明期でのポケモン実況を支えていた作品でもあり、
この作品の実況で知名度を上げた人物も少なくない。
使用ポケモンに制限がなく、重複も可能だったため、カイオーガ統一パーティのようなとんでもないチームも存在した。
しかし、BW以降は本家シリーズの通信機能の充実やグラフィックの向上により、
このような本家と連動した対戦特化型ゲームは長らく発売されず、2026年にポケモンチャンピオンズが配信されるまで、本作が事実上の最終作であった。
それでも技のエフェクトの壮大さでは近年のシリーズに迫るものがあり、
ポケモン重複可能なランダムマッチが可能だったフリーダムさを懐かしむ愛好家も少なくはない。
ポケモンって言っても四世代と剣盾では環境も大きく違う上、
おすすめポケモンも全く違うって言っても過言ではありません。
その中でも特にバトレボで愛されて使われてるポケモン7体程度簡単に紹介します。
ちなみに3値(種族値、個体値、努力値)や性格などは剣盾と同じです。
ガブリアス
物理での火力が出て、かつ速い。
技もとにかく強く、四世代最強の一角。
おすすめ性格:ようき、いじっぱり。
主な技:げきりん、じしん、ほのおのキバ、ストーンエッジなど。
おすすめ持ち物:こだわりハチマキ、こだわりスカーフ、ヤチェのみ。
ラティオス
ガブが物理ならラティは特殊。
五世代では最強候補とも言われてるが、四世代でも同じくらい強い。
おすすめ性格:おくびょう。
主な技:りゅうせいぐん、かみなり、りゅうのはどう、10まんボルト、目覚めるパワー地面など。
おすすめ持ち物:こだわりメガネ、こだわりスカーフ。
ドータクン
催眠系であり、汎用性もそれなり。
たいねつでも、ふゆうでも強い。
ただ技が少し固定されてるのがネック、扱いやすい。
おすすめ性格:ゆうかん。
主な技:じしん、だいばくはつ、催眠、ジャイロボール、あまごいなど。
おすすめ持ち物:イバンのみ、オボンのみ、ラムのみ。
ハッサム
受けでも攻めでも使える汎用性。
技の自由度が高い。
おすすめ性格:わんぱく、しんちょう、いじっぱりなど。
主な技:バレットパンチ、とんぼかえり、つるぎのまい、はねやすめ、ばかぢから、むしくい、ダブルアタック、おいうち、でんこうせっかなど。
おすすめ持ち物:こだわりハチマキ、命の珠、オボンのみ、食べ残し、オッカのみ。
スイクン
汎用性が高く、幅広い型が存在する。
技もそれなりに多い。
おすすめ性格:ひかえめ、ずぶとい、のんき。
主な技:なみのり、れいとうビーム、ねごと、目覚めるパワー電気、どくどく、みがわり、ぜったいれいど(映画限定)など。
おすすめ持ち物:オボンのみ、食べ残し、たつじんのおび。
ライコウ
スイクン並の汎用性。
ただ技はサンダーよりは少なめだが、組み込みやすい。
おすすめ性格:おくびょう、うっかりや。
主な技:10まんボルト、目覚めるパワー氷、かみなり、ねごと、どくどく、みがわり、まもる、はどうだん(映画限定)など。
おすすめ持ち物:こだわりメガネ、食べ残し、シュカのみ。
バンギラス
ガブとの相性がよい、ハチマキでの超高火力、意外と硬い特殊型も一応可能。
おすすめ性格:いじっぱり、ひかえめ。
主な技:ストーンエッジ、けたぐり、かみくだく、おいうち、あくのはどう、10まんボルト、れいとうビーム、かえんほうしゃなど。
おすすめ持ち物:こだわりハチマキ、こだわりスカーフ、こだわりメガネ。
今作(チャンピオンズ)に実況やサントラに迫力がないのは単純に、
ポケモンの数や技の種類、
そして言語別で音声を用意するのはとんでもなく手間がかかるから。
まず読み上げの収録にかかる時間やお金。
特に昔のフルボイス(バトレボ)のゲームでは、
裏話的なコメントを聞けるものもありました。
「辞典くらいのとんでもなく分厚い台本でかなり大変だった」というエピソードも聞いたことがあります。
もし最初の方は元気よくできていたとしても、
全ポケモン全技を全てやるなら、
たとえプロであったとしても、収録最後の方には疲れ果て、
トーンが変わって聞こえてしまうはずでしょう。
日を跨ぐ場合も、
その日のコンディションによって声質が変わってしまうので、
疲労は避けることはできないでしょう。
では、AIやボイスロイド的なものに頼ることでその問題を回避するとします。
そうしたら今度は、音声だけでもかなり容量を食うことになるはずです。
単なる音声ファイルというのではなく、
「こういうときはこれを読み上げる」そして「このときはこれと組み合わせる」などプログラミングしなくてはなりません。
そうすると必然的にデバッグする箇所も増えます。
大前提、スマホでも遊べるようにする都合上、ゲームの動作はできるだけ軽く、
そして容量で圧迫しないようにしないといけないはずです。
特にこのゲームは対人なので、
「対戦が重過ぎて落ちた」ら、実況機能もまとめて不評を受けることでしょう。
もしかしたらアップデートで今後追加される可能性もなくはないとは思いますが、
上記の理由から実装しなかった・実装していないと自分は考えています。
過去作(バトレボ)がどうとかは関係ないと思います。
バトレボをやっていた人にとっては、
むしろ実況があることでより楽しめた、まであると思いますけどね。
私もその1人でしたから。
未だにバトレボ動画をあげている人もおられますが、
例えば「決まったー!!」と実況があったら、
釣られて口ずさむような場面も見かけるので、
実況が面白さを引き立てているのは感じます。
主な理由は手間や容量、費用がかかるからでしょうね。
そもそもチャンピオンズがそれほど流行るゲームだとは思っていない見込みだと思います。
課金も、積めば積むほど有利になるタイプのものではないので、
あくまで課金もそこそこに遊びやすいゲームを目指した結果なんだろうなと思います。
また、バトレボの後継作品が出なかったのも、
それほど売れなかったからというのは当時から言われていたと思うので・・・。
チャンピオンズをプレイしてくれる人数もランクマッチの人口などのデータから、
集まる金額まである程度は予想が付きますから、
チャンピオンズにかける費用は抑え気味に、
且つ対戦専用ということで、
ユーザーが今まで気になっていた、
痒いところには手が届くような細かいところが見える形にしたり調整をして、
良し悪しのバランスを取ってるような気はします。
なので、実況までは費用的にかけたくなかったというのが真っ先に浮かびます。
あっても良かったと思うけど、あえて入れなかったのかなと感じました。
最近は実況しながらプレイする動画が溢れかえっているので、
実況の方向性や楽しみ方の変化やあり方から、
ゲーム内の実況は無しにしても良いと感じているのもあるのかもしれません。

