ポトリスについて、少しだけ掘り下げてみます。
ポトリスもRO同様、元々韓国で開発されたゲームだったと思います。
ゲーム性はシンプルで、ターン制で進行し、相手の機体(キャラ)のHPを0にするか、ステージを破壊し落とすか。
そうして敵を倒し最後まで生き残れば勝ち、というゲームです。
たしかバトルロイヤルだけでなく、チーム戦でお互いの王を守りながら敵の王を倒す。
といったゲームもあったと思います。
シンプルなゲーム性ですが、キャラごとに爆風範囲や地面破壊力、単純に高ダメージ、ヒット判定が数回、射角の広さ・・・等とキャラごとに個性があり、お気に入りのキャラで戦うといったものです。
風の強さによって適当な微調整を行ったり、アイテムを使って不利な状況を打開したり、ターンが回ってくる早さが違ったり、やればやるほど難しくなり面白くなる神ゲーでした。
友達とはまりすぎて、挙句には全国大会の予選2位とかまでいった気がする。
現代の子供達はマインクラフトやフォートナイトに熱中しているという話を聞いたことがありますが、私にとってはそれらに当たるゲームがポトリスです。
この名前を聞くだけでおおおおおお!!となったので記事を書こうと思ったくらい筆者にとっては思い出のゲームです。
簡単に説明すると、可愛い戦車でターン制のバトルをするゲームです。
めちゃくちゃシンプルなゲームですが、遊ぶと熱いんですよね。
ルールは色々あるのですが、基本的にはランダムにチームを組んで戦うPvPのゲームです。
12(+1)種類の「タンク」と呼ばれるキャラクターを操り、相手のエネルギーをゼロにする、または画面外へと落とせば勝利となる。
それぞれ特徴的なタンク、多彩なマップ、個性的なアイテム、風向き、行動順を左右するディレイなどの要素が組み合わさることにより、思いもかけない戦略性を生み出すことができる。
好きな戦車を選んで相手を撃破するか落とせば勝ち。
っていう実にシンプルなルール。
なのですが、結構奥が深い。
今思うとターン制のスマブラみたいなパーティゲーですね。
自分の番が回ってきたら 移動→ミサイル角度調整→攻撃!みたいなフェーズを制限時間内に行う戦略系のゲームです。
ただ、ステージギミックだったりタンクの特徴だったりが複雑に入り組むのがこのゲームの面白いところ。
チームも確かランダムで振られるので、敵味方が毎度状況が変わるのがとても面白かった記憶がありますね。
そして、出てくると騒然!スーパータンク。
特にタンクが個性豊かでそれぞれジャンルがあって特徴があったので、チームが偏ったりバランスがよかったりで毎回飽きずに楽しめるようになってました。
調べてみるとこんな感じのタイプのタンクがいました。
古典系
一般に射撃角度が広く、攻撃力が高い。反面エネルギー量が低く、打たれ弱い。また基本的に固有ディレイ値が高め、移動可能な距離が短めである。
近代系
防御力が高く、エネルギー量もおおよそ平均値である。
現代系
近代系に似ており、防御力・エネルギー量ともに平均値である。射程距離が長い。
未来系
エネルギー量はおおよそ平均値であり、一般に固有ディレイ値が低めである。また移動可能な距離が長いものが多い。防御力は低く、打たれ弱い。
このタンク達の中で1つだけ特異な「スーパータンク」という存在がありました。
ランダム選択した時だけ出てくるタンクだったんですね。
スーパータンク (その他) / SUPER TANK
キャラクター選択時に「?」(ランダム)を選択した時のみ稀に出現する。
通称「レア」、「デブ」(見た目がごついため)など。
三連弾、九連誘導弾を武器とする。
属性は現代系である。
その強さは折り紙つきで、このタンクが選ばれると敵側では敵チームの大将よりも真っ先に仕留めなければならない目標(ターゲット)であり、味方側では救世主たる存在となる。
万一敵味方を問わずビギナーがこのタンクを扱うこととなれば神にも悪魔にも成り得る。
故にこのタンクは敵味方を問わず脅威を与えるキャラクターであるといえよう。
三連弾の1発1発はキャノンの特殊弾と同じ威力、ミサイルと同じ飛距離・地形破壊力を持つ。
九連誘導弾はミサイルの特殊弾と同じ誘導弾だが、弾数がマルチミサイルの特殊弾と同じになっており、さらに威力が大幅に強化されているため、とてつもなく強い。
ダブルファイヤーを使えば近現代系のタンク以外は即死となる。
当て方にもよるが、パワー50%UP未使用で近現代系のキャラクターも9連ダブルで死ぬことがあるようである。
ミスショットで自キャラに打ってしまった場合もゲージが赤くなるほどで、近距離での九連は自殺行為である。
敵のスーパータンクを倒すと、勝敗に関係なく5ポイントのランキングポイントを得られる。
初代ポトリスの時はリアルタイムでランキング表が見られたため5ポイント追加されるのを確認できたが、2となった現在はこのままなのか確認されていない。
発射角度は20度~45度。
特に”万一敵味方を問わずビギナーがこのタンクを扱うこととなれば神にも悪魔にも成り得る”
この部分が当時を思い出す良い文章ですね。
とにかく頼りになるのですが誤射も全然あるゲームなので下手なことをされると味方ごと死ぬ。
みたいなことがよくありました。
今振り返るとシンプルながらとにかくランダム性に優れていて、誰にでも楽しめるゲームだなぁとこの年になって思います。
当時は確か中学生でしたが、友達の家で初めて遊んで面白かったので父親を説得して一緒に遊んでいた記憶がありますね。
しかし、このポトリス記憶が正しければ日本で流行ったのは無料のβテストの時でした。
故にビジネスとしてはあまりうまくいかなかったようです。
プレイヤーの平均年齢が低かったため有料化とともに引退者が続出し、ついにはバンダイがガンホー・オンライン・エンターテイメントにゲームの管理権を譲る形となった。
その後新作のポトリス3が公開となるが、有料化と共にユーザー数が減少し続け、ステージやキャラクターなど新要素の開発が少なくポトリス2とあまり変わり映えがしないなどの不評が原因でユーザーが定着せず、ポトリス3を展開していた全ての国でサービスを終了した。
とはいえ、筆者の記憶には楽しい思い出が詰まっている「ポトリス」。
今回Switchで復活しますが、また流行らないかなあ。
と思ってしまいます。
その当時に使っていたパソコンは家族共用のもの(OSはあらゆる意味で有名なWindowsME)。
尚且つスペックがダメすぎて、ポトリスは動くものの、ROはガッタガタでした。
それでも、この2つのゲームにハマるのには時間はかからず、それはもうひたすら遊んでいました。
当時のことは、もうあまり覚えてないのですが、そんな中でも鮮烈に覚えているのがポポリン巨大化バグです。
おそらくポポリン限定のバグではなく、ルートMobは全てなったことでしょうが、
私の記憶によると、コイツらにアイテムを食わせるとひたすら巨大化していく、というバグがありました。
それをオークダンジョン前フィールドでひたすら遊んでいたのを覚えています。
当時は二次職なんて欠片もなく、マジシャンが無茶苦茶強い時代だったと思います。
それとうさぎのヘアバンドが1M(1.000.000)したとか、そんな時代。
今では考えられない物価ですよね。
なんならモンスターがカードをドロップしたのかさえ怪しい。
しばらくしてβテストから正式稼働に移行し、月額1500円かかるようになってから辞めました。
グラストヘイム実装時だったと思います。
当時中学生、尚且つお小遣い制度のない家庭だったので、ゲームを続行することは不可能だったのです。
そんな中、僕と同時にポトリスからROへ移った友人の一人が、当時30台前半の主婦(自称)で、その人から可愛がられていた僕は、
「良かったらこのアカウントでゲームする?キャラクタースロットあまってるし」
と、MSNメッセンジャー(パソコン版LINEみたいなもの)で声をかけられ、その方からアカウントを借りてゲームをしていました。
そのサーバーがLokiであり、このLokiサーバーは、当時は3つか存在しないサーバーの2つ目で、接続人数は常時8000人超えていたような気がします。
記憶違いかも、わかんね。
当時はネカマなんて単語も行為も知らずに、女キャラクターで普通にチャットをしていたのですが、
バカな男たちは、そんな思春期真っ只中の男を勝手に女と思ってアイテムを献上してきました。
この時ぐらいから、「ネトゲーって、女キャラでプレイする方が楽じゃね?」と甘い幻想を抱き始めます。
そうしてバカな男の中の一人から貰い受けた、当時高価だった属性武器(風スチレ)を手に、伊豆2Fでバドンに向かってひらすらバッシュをかまし、レベルを上げていました。