ライフワーク

ポケポケのギラダクが倒せない理由

ギラダクは最初からSSの器はありません。

そもそも、初動でギラティナを引けていない場合、「はくうのさけび」でエネルギーをためるターンが稼げません。

ダークライが攻撃できるターンになっても、ギラティナが超エネルギーが溜まっていないため「はくうのさけび」を使わざるおえない場合や、

そこでダークライで攻撃していたとしてもダークライが倒された後、

超エネルギーが足りていないギラティナを前に出す羽目になるので、

初動で来てくれないと、ギラティナが腐ります。

また、超悪の2つ使用にした場合は、ギラティナに少しずつエネルギー渡して攻撃できるようにできますが、

そうするとダークライの「ナイトメアオーラ」が毎ターン打てないので、圧が全くかけられないというデメリットがあります。

複数のエネルギーを、入れることによって片方だけ来ないという事故も起こるので明らかに弱いです。

ギラティナ、ダークライ単体はとても強いカードだと思いますが、

ギラティナが初動で来ないと、相性最悪になるという安定感のなさもあります。

ランクマでは高勝率デッキが正義

オドリドリみんな強い強い言ってるけど、

確かにきつい時はきついけど、別にギラダクで全然勝てますね。

ゴツメと特性で十分倒せます・・・。

基本的に、ランクマでは高勝率デッキが正義なので、

デッキパワーが高く、事故をしっかりと咎められる(事故りにくい)デッキが強いのは当然といえば当然ではあります。

2進化環境なら事故はよくあるので、ダクギラが強く戦える場面が意外と多いです。

これに関してはよく言われていますが、

サポートをたくさん積めるので環境適応力が高いのもあります。

実際道具やサポートを変えることでオドリドリにもある程度戦えるようになりました。

したがって、ダクギラは自由枠が少ない2進化デッキよりも長生きする可能性が高いと考えられます。

マーズは2進化全般に抗える手段になる

マスカーニャ対策にもある程度なることを考えると、

私ならクリムガンを抜いてでもいれます。

いずれにせよ、マーズ無しのギラダクデッキに勝つのは相当厳しいのです。

せめて1枚でも何かに変えて(私ならクリムガンかキズぐすりを抜きます)マーズは入れる必要はあると思います。

オドリドリがベンチにいるだけでお相手は即飴で進化ということはせず、

ニャオハでニャローテなどの中間進化ポケモンを探しにいく場合もあります。

オドリドリだけで完封は無理ですが、遅延効果は十分に期待できます。

ただダクギラが初手で揃わない可能性あることがデメリットになります。

回復や道具を多めに採用するとミラーに勝ちやすい

リザードン
リザードン
ギラティナexの武器は2つある。
フシギバナ
フシギバナ
先攻1ターン目から単体完結でエネルギーを貼れる。
カメックス
カメックス
先攻4ターン目から殴り始める事ができる。

基礎打点が130で足りない打点を↓
・ダークライのナイトメアオーラ
・ゴツゴツメット
・レッド(サカキ)
などで補う。

基本130だけで落ちる相手は環境に存在せず、

上記のどれかと組み合わせる事で削り切る事を目指す。

ギラティナが殴る事でギラティナ自身にも自傷ダメージが入ってしまうので、

「何と組み合わせて何ターン後に何の相手のポケモンを落とすか」+「自傷込みでギラティナのHPをいくつ残して倒すべきか」を考えながら動きたい。

ギラティナが殴る前にポイントを取られておらず、後続のポケモンが殴れる状態なら後者は無視して構わない。

前ギラティナを壁にして裏のギラティナを育てるルートも存在し、1ターン目終了時に確実に引いておきたいので2枚採用。

ダークライexの役割

ギラティナの特性でエネルギーを貼っている間や、

ギラティナの足りない打点をナイトメアオーラで補助するのが役割です。

ギラティナに先に悪エネルギーを1枚付けておくと、

最速ターンでギラティナが殴り出す時に、

ナイトメアオーラが起動し150点出す事ができる(ギラティナ前スタートの時に悪エネルギー2枚で逃がす事もある)ので、

何も考えずに、

とりあえずダークライに悪エネルギーを付ける所から始めない方が良い場合がある。

とはいえ、20点の積み重ねが最終的にゲームの勝敗を分ける重要な要素になるので、

このターンにバトル場に20点与えておく意味はあるかを常に考えながら、

先にギラティナにエネルギーを貼っておくか、

ダークライにエネルギーを貼って20点飛ばすかを選びたい。

1枚目のダークライははくうのさけび中の打点+壁の役割、

レッド
レッド
2枚目はカオスインパクトで足りない打点をナイトメアオーラで補うダークライになるので2枚採用です。

基本的には数ターンかけて細かい打点を分割で進行する

基本的には数ターンかけてダークライやゴツゴツメットの細かい打点を分割で通しながら進行するので、

回復でゲームを伸ばすという行為がデッキ自体と噛み合っています。

回復で1ターン作る事は実質1ドロー+1エネルギーのおまけが付いてくるという事でもあり、ギラティナが遅れた試合を回復(+マーズ)でゲームを伸ばして間に合わせる展開も多々ある。

裏に逃がす時に相手のダークライの20点を打ち消してアカギケアに使う事もあったり、

ギラティナの体力を20に調整された時も、

回復する事で殴る事ができるようになったりと回復系のカードは必須です。

回復系はいつでも使えるのでいつ使うかが難しいですよね。

温存し過ぎでナンジャモやマーズ、レッドカードで流されて欲しい時にないという事にならないように気を付けたいです。

ギラティナダークライのミラーマッチにおいてはゴツゴツメットやダークライの20点をお互い刻み合いながら睨み合う展開が多く、

回復を最大限積んで1試合を長くする事で相手のミスを誘い、

それを咎めやすい事を評価して回復系2枚採用もありです。

大きなマントは体力最大値を上げる事で相手の打点圏外に逃れたり、相手側の要求値を上げる事ができる。

具体的には↓
ダークライが140→160
ギラティナが150→170
になる事で、150(130+20)で落とされなくなる。

また、最大値が上がるだけでなくHPの現在値も20増えるので、きずぐすりのような使い方もできる。

細かい打点を分割で通しながらロングゲームを行うこのデッキにおいて、

回復の重要度はきずぐすりの所に前述したが、

それと合わせて最大値を上げる事もおなじく大事なので2枚採用もありです。

ギラティナダークライはこれが決まれば勝ちという決まった動きがないので、

20点を刻みながらダークプリズム80点や、カオスインパクト130点でどう削り切っていくかを考えるのが重要なテクニカルなデッキです。

1試合も長く、慣れるまでは難しいかもしれないが、

コツを掴めれば安定感があって考える事が楽しいデッキだと感じる事ができると思います。

個人的には使っていて一番好きで、楽しく、ポケポケ史上最高のデッキだと感じます。