戦闘中に出しているカードのうち、特定の組み合わせが3枚以上揃う事で発動する。
特殊なステータスアップ現象。
解りやすく言うと、ポーカーや麻雀で「役が揃った」状態。
いえ、ぷよクエの場合、性別が男か女かということは結構大事で、
例えばガールズデッキの場合、女性キャラ全員にコンビネーションボーナスが発生、
なんていうことも出来るんですよね。
これは結構大事だと思いますよ。
(特にガールズは組みやすいので、すずらん、仙女、童話、雅楽師が全員女キャラが可能な上に、にゃんこのリンゴやルルーなど、リーダーにすべきカードも女性なので、容易に全員のステータスを1.2倍にすることが出来る)。
ボーイズの場合、黒シグ、剣士シグ、天騎士、雅楽師等、男性キャラの強いカードが多いので、
出来れば男子が良い人はボーイズをチョイスするといいです。
なのですが、ぷよクエはセリフや☆4、☆5イラストを見る限り女の子が多いです。
まぁ、女性ならウンディーネや童話と組ませて・・・ですか。
ただ、女性だとすると星座ガールズのほうが使えそうですね。
出来ればボーイズが増えてほしいのですが・・・う~む。
コンビネーションが発動すると、対象となるカードの攻撃力、回復力、HPがステータスUPする。
コンビネーション対象カードのステータス上昇は一律して20%アップ。
なお、ここでの20%アップとは、2割加算=元のステータスが1.2倍になる、という意味。
コンビネーション強化スキルの上昇計算式、
現在におけるコンビネーション強化スキルの計算式は以下の通り。
通常コンビ上昇値 ×(100% + コンビ強化リーダースキル補正値 + コンビ強化サポータースキル補正値)= 最終ステータス上昇倍率全ての計算式と最終倍率を以下に記載。
スキル説明にある150%~200%アップという表現ではややこしくなる為、
ここでは単純な倍数計算で表示。
•通常コンビボーナス
0.2 ×( 1 + 0 + 0 )= 0.2 → 1.2倍(2割加算)
•コンビ強化 Lv1
0.2 ×( 1 + 1.5 + 0 )= 0.5 → 1.5倍(5割加算)
•コンビ強化 Lv2
0.2 ×( 1 + 2.0 + 0 )= 0.6 → 1.6倍(6割加算)
•コンビ強化 Lv1 + コンビ強化 Lv1
0.2 ×( 1 + 1.5 + 1.5 )= 0.8 → 1.8倍(8割加算)
•コンビ強化 Lv1 + コンビ強化 Lv2
0.2 ×( 1 + 1.5 + 2.0 )= 0.9 → 1.9倍(9割加算)
•コンビ強化 Lv2 + コンビ強化 Lv2
0.2 ×( 1 + 2.0 + 2.0 )= 1.0 → 2.0倍(10割加算)
かくいう私もコンビネーションを組むのが好きだ。
ランク上げの時などは、単色パで効率重視するが、
コンビネーション強化による安定感は半端ない。
コンビネーションは最適解ではなく、
無理にコンビネーションにこだわるより、強いカードを入れたほうがいいケースはいくらでもある。
逆にコンビネーションにこだわったデッキを作るとリーダースキルが弱くクエストのクリアがハードモードになったり、
必須級といえる有用なスキルをいれられなくなることで、
コンビネーションを組んだとしても普通のパーティに能力が大きく劣ってしまう。
特に初代やすずらん+α、漁師はその代表例とも言える存在で、どんなパーティにもコンビネーションを崩してでも入れるべき価値が大いにある。
例として黄色属性のパーティならガールズで組むより、りすくませんぱいとシオを入れたほうが大幅に火力が上昇する。
主要キャラがそろってるボーイズガールズ以外はコンビネーションをそろえたとしても強くなるとは限らない。
一方でバトル、マルチ、テクニカルといったサポーターやタワーボーナスによる能力アップができない場面においては相対的に価値が上昇する。
1.2倍は決して馬鹿にできる数値ではない。
特に最近のフェスキャラのLスキルによるステータス向上倍率はこれまでと比較して尋常ではない。
そのため元の数値が大きければコンビ発動による数値の上昇も大きくなる。
その値はこれまでのようなオマケ程度のものではない場合が多い。
コンビネーションを発動させることで戦略が大きく変化しうることも十分頭に入れておいたほうがよい。
複数のコンビネーションは同時に発動しない
コンビネーションが重複する場合は、ある法則に従って決定される。
発動するコンビネーションの優先順位は以下の通りだ。
-
- コンビ対象カードの総数が多いもの。5枚>4枚>3枚の順番で優先される。
- それでも複数のコンビネーションがそろう場合は、コンビネーションごとに決められた優先順位を基に決定する。(2014年2月のアップデート前は「リーダーに一番近いもの」が優先されていた)
- コンビ発動しているカードのどれか一枚でも倒されて手札デッキから無くなると、コンビネーションは改めて組み直される。
- リーダーのカードもコンビ対象となる。
ただしサポーターのカードはコンビ対象にはならない。- →アップデートでサポーターのカードもコンビ対象に入るように変更された。
- →2016/12/5のアップデート(ver6.2.0)でサポーターカードは同キャラでもコンビ対象になるように変更された。
- へんしんによって可能コンビネーションが変わるカードも存在する。
コンビネーション強化
【★4】歌姫ハーピー、【★4】ゆかたのシグといったカードは、コンビネーション強化というリーダースキルを持っています。
このスキルはコンビネーションが発動している際、コンビネーションボーナスを増やしてくれます。
以下のような表記となっています。
- コンビネーション強化 Lv.1
味方デッキでコンビネーションボーナス発生時効果150%アップ - コンビネーション強化 Lv.2
味方デッキでコンビネーションボーナス発生時効果200%アップ
微妙に勘違いしやすいところかもしれません。
要するに、コンビネーションボーナス20%という数字に対して、更なる効果を加算するという意味です。
パターン | 計算 | 上昇率 |
---|---|---|
通常コンビ | 20% | 20% |
コンビLv1 | 20% + 20% * 1.5 | 50% |
コンビLv2 | 20% + 20% * 2 | 60% |
コンビLv1 コンビLv1 | 20% + 20% * 1.5 + 20% * 1.5 | 80% |
コンビLv1 コンビLv2 | 20% + 20% * 1.5 + 20% * 2 | 90% |
コンビLv2 コンビLv2 | 20% + 20% * 2 + 20% * 2 | 100% |
簡単にまとめてしまうと、
コンビネーション強化をつけることによって全ステが1.5倍以上、
そして、自リーダーとサポートもコンビネーション強化にすると、最大で2倍になるということです。
歌姫ハーピーはバランス的には、魔導学校よりも使いやすいカードですね。
コンビネーションボーナスが通常の1.2倍から1.7倍に上げるリーダースキルを所持しています。
スキルは魔導学校と同じ「5倍の攻撃力で全体攻撃」です。
このハーピーをリーダーにした上でドラ子をサポーターに選ぶと、
全能力値が約2.4倍(2.38)になります。
かわったエコロのリーダースキルが攻撃力・体力2.5倍、回復力1.5倍ですから、
ドラ子と併用すれば、緑単色デッキで変エコ並みにバランスのとれたデッキ構築が可能です。
お勧めとしては、童話・仙女・星座ガールズ・アリィでしょうか?
ドラ子のステータスUPを諦めるなら、アリィや仙女の代わりに雅楽師を入れるのもアリです。
仙女や星座ガールズは入手が難しいので、夢デッキと言えばそれまでですが、
理屈上では、ロックなハーピーに負けず劣らずのステータス上昇が望めます。
まぁ、そうは言っても、あくまでもコンビネーションボーナスが強化されるスキルなので、
赤属性ならともかく、緑属性ということを考えると、ちょっと厳しいですね。
無償カードゆえの限界といったところですか。
コンビネーションの発動優先順位
答えは簡単で枚数の多いものが発動します。
例えばガールズが5枚並んでいて、内3枚が魔導学校を持っている場合、ガールズのコンビネーションボーナスが付与されます。
あと、先頭にあるコンビネーションが優先されます。
2、3、4番目のガールズ、3、4、5番目の魔導学校の場合、ガールズが発動します。
注意点
以下の点に注意する必要があります。
- 複数のコンビネーションは発動しない。
- 対象のカードは並んでいる必要がある(1、2、4の順では発動しない)。
- 同名カードが並んでいても(★違いも含む)組み合わせとして判定されない。
- 同じキャラの組み合わせも組み合わせとして判定されない(例:ハーピーと歌姫ハーピーの組み合わせでガールズ、はばらきは発動しない)
- サポーターは効果の対象とならない。
- バトル中に一部のカードが死んだ場合、コンビネーションの条件を満たしているか否かの再判定が行われる。満たしていない場合はボーナスが消失する。
以前は3枚で5%、4枚で10%、5枚で15%のステータスアップでしたが、
2013/07中頃のバージョンアップ以降は一律20%のステータスアップとなりました。